vendredi 28 avril 2017

LA GUERRE DE L'ANNEAU - 01


La colère de Sauron

Les vacances de pâques ont été l'occasion de proposer à mon ami Momo un affrontement dans les Terres du Milieu dans le cadre du jeu la guerre de l'Anneau. Après une quinzaine de minutes d'explication des divers éléments composant le terrain de jeu, les cartes événements, la procédure de combat et les actions générées par les dés spéciaux, la partie s'engage. Momo incarne l'Alliance des Peuples Libres, quant à moi je joue l'Alliance des Deux Tours.



La partie

Le premier tour est exclusivement tourné vers des actions de diplomatie afin d'activer les nations et les faire entrer en guerre. (En début de partie, toutes les nations de l'Alliance sont inactives, hormis les elfes informaient du retour de Sauron, Le joueur va devoir dépenser des actions pour activer chaque nation et les faire progresser sur l'échelle de diplomatie afin qu'elles entrent en guerre. Il en est de même pour les fidèles de Sauron. La différence vient du fait que toutes les forces du Mal sont déjà actives)



Alors que les armées de Sauron entrent progressivement en guerre (Résultat d'action diplomatie), Saruman est le premier à se révéler suite à l'utilisation d'un résultat recrutement. Sa trahison permet au camp du Mal d'obtenir un dès d'action supplémentaire.


Les forces de la Moria: le balrog, un troll, 4 orques et un nazgûl


C'est ensuite au Balrog de s’éveiller, accordant de nouveau un dès d'action supplémentaire au camp de Sauron. En face, la Compagnie progresse prudemment tandis que les elfes entrent à leur tour en guerre. L'apparition du Balrog a aussi pour effet d'activer toutes les nations des peuples libres sans pour autant les faire entrer en guerre.


La ville d'Osgiliath se prépare à subir l'assaut des forces de Sauron





Les hordes de Sauron attaquent Osgiliath qui est promptement abandonnée par les armées du Gondor. Faramir se le voit amèrement reprocher par l'Intendant. Les orques mettent le siège devant la cité Blanche mais contre toute attente ils sont balayés ( Chaque camp lance un nombre de d6 égal au nombre de soldats engagés. Les résultats 5 et 6 sont des résultats "Mort". Le Gondor disposant de murailles, les orques n'obtiennent des succès que sur un résultat de 6. Les officiers permettent de relancer un d6. chaque camp peut en outre jouer une carte stratégie qui influe sur le résultat)



Les dunlendings sont une faction issue de l'extension



L'arrivée de Saruman permet de faire entrer en guerre la faction des Dulendings. Les barabres entendent bien se venger d'année de spoliation de leurs terres. "A la guerre !" hurle le Magicien Blanc. Mais à la surprise du Rohan, les Dunlending marchent sur la Comté !



Galadriel doit être rapidement recrutée pour contrer Sauron


Les elfes mobilisent leurs troupes car le moment est proche où la guerre ravagera leur terre. Galadriel mène son Peuple et recourt à ses pouvoirs pour protéger la Communauté de la corruption de l'Anneau (Lorsqu'elle est en jeu, Galadriel peut annuler l'effet d'une tuile de traque) Sa présence renforce le courage des Peuple Libres (Elle octroie un dès d'action supplémentaire)

Protégée par la Dame, la Communauté continue de progresser mais certains compagnons quittent Frodon. Gimli retourne dans les montagnes de fer pour aider son peuple à faire face aux hordes d'orientaux. Les premiers combats sont favorables aux assaillants qui s'emparent des Collines de Fer. Les nains refluent dans leur citadelle.




Erebor est finalement prise permettant aux troupes de Sauron d'engranger de précieux points de victoire mais aussi de balancer la tête de Gimli au bout d'une pique. Cependant, l'Alliance n'entend pas laisser la citadelle historique aux mains des suderons. Les hommes du Lac et les elfes de Thranduil ( Le personnage de Thranduil n’apparaît pas dans le jeu, il est présent dans la bataille des 5 armées des mêmes auteurs)  lancent une violente contre-attaque qui annihile les orientaux.




Gandalf et Merry quittent à leur tour la compagnie: le premier pour accomplir de mystérieux objectifs de magicien et le second pour atténuer les effets de la traque. Frodon, toujours guidé par Aragorn, se dissimule de nouveau aux yeux de l'Oeil ( Si lors d'un jet de traque la Communauté est découverte, le joueur des peuples libres doit indiquer sa position, puis dépenser un dé d'action pour la dissimuler de nouveau), et s'approche peu à peu de la Montagne du Destin.

Qui peut s'opposer à l'alliance des 2 Tours ?


Contre toute attente, les forces de Sauron sont tenues en échec sur tous les fronts, malgré leur nombre. C'est de Saruman que viendra le coup le plus dur.  Les dunlending, appuyés par quelques unités de Wargs et d'Urk-hai, ravagent le pays de Bree et pillent la Comté avant de mettre le siège devant les Havres Gris. Les nains de Ered Luin sont anéantis alors qu'ils tentent de secourir les elfes. Tout l'ouest est en passe de tomber aux mains de la Tour Blanche. 



Les Havres Gris sont menacés

Dans le même temps, les troupes de la Main Blanche se concentrent au guet de l'Isen face aux armées du Rohan. Les forces du Rohan ne sont pas encore engagées dans la guerre: l'influence de Saruman sur Théoden est puissante.

Les rohirims sont pris de vitesse car les armées d'Uruk s'emparent successivement du guet de l'Isen, de l'ouest Emnet et d'Edoras laissé sans protection.  Depuis les positions acquises, Orientaux et Uruk-Haï prennent les armées du Gondor en tenaille.

Alors que l'Alliance vacille, Frodon est aperçu dans la région du Marais des Morts. Le destin des Terres du Milieu se jouera bientôt.


L'anneau approche de la Montagne

Pour Sauron, plus le temps de mobiliser en masse, il faut lancer l'assaut. Les elfes, en conflit depuis le début, sont épuisés par la guerre d'attrition menée par les orques ( Les troupes de l'Alliance sont retirées du jeu lorsqu'elles sont vaincues au combat alors que les troupes de Sauron retombent dans la réserve.)

Le balrog ravage la Lorien


Malgré un résistance impressionnante, les elfes sont vaincus

Le balrog quitte la Moria et attaque la Lorien, massacrant les défenseurs et tuant Galadriel. Puis la citadelle des Havres Gris est conquise et mise à sac. Les elfes ne tiennent désormais plus qu'une unique enclave dans la vieille forêt: toutes leurs armées sont vaincues. Les forces du Mal n'ont plus que qu'une citadelle et une cité à conquérir pour plonger le monde dans les ténèbres.


Frodon est en passe de détruire l'Anneau Unique


Le destin du monde tient désormais à peu de chose car Frodon entame l'ascension de la Montagne du Destin. Boromir est le premier à succomber sur les pentes abruptes et désolées. (A chaque déplacement sur la piste du Destin, on tire une tuile traque et on applique le résultat. Pour contrer l'effet, il est possible de sacrifier un membre de la Compagnie encore présent.)

Mais le Mal ne saurait être aussi aisément vaincu. Alors que l'ultime tour commence, une chance sans pareil sert les desseins de Sauron: une carte événement me permet d'annuler tous les résultats Volonté de l'Ouest du camp du Bien. ( Le résultat Volonté de l'Ouest permet de réaliser n'importe quelle action. C'est le meilleur résultat que l'on puisse obtenir. La chance initiale de l'Alliance est d'obtenir 4 résultats Volonté de l'Ouest sur 6 dès d'action, elle vire au cauchemar lorsque je joue ma carte: les 4 dès sont annulés. L'Alliance ne bénéficie que de 2 dès d'action pour le tour !)





Profitant de l'immobilisme forcé de l'adversaire, les forces de Sauron fondent sur le Gondor: Les orientaux conquièrent Pelargir puis la citadelle de Dol Amroth. La résistance à Sauron s'effondre et le Mal triomphe.




Victoire de Sauron


Conclusion

Je reste un grand fan de ce jeu de stratégie qui est fluide et dont les mécanismes sont simples et rodés. il a fallu moins d'un quart d'heure d'explication pour que mon ami appréhende les grands principes et articulations. Après, comme il s'agit d'un jeu de choix tactiques, il est plus aisé de se décider lorsque l'on n'a déjà fait une partie. On début, on joue un peu à l'aveugle. Quoiqu'il en soit, ce jeu est immersif et servi par un beau matériel, le plaisir est là.
Après, je lis souvent que c'est un jeu très long mais nous avons joué en deux heures une partie complète, durée à laquelle j'ajoute 1/2 heure de mise en place.  Je pense que c'est une durée plus que raisonnable pour ce type de jeu.

Je n'ai pas encore fini de peindre toutes les figurines mais je progresse :-)

La partie en elle-même a été très disputée et je remporte la guerre sur le fil. La chance d'obtenir une carte annulant les résultats Volonté de l'ouest à l'instant précis où Momo en obtient 4 sur 6d est incroyable. Cela brise l'élan de l'Alliance et permet à mes troupes de s'emparer des objectifs sans craindre l'arrivée de renfort. Momo, comme toujours, a été un compétiteur redoutable qui est toujours très à l'aise dans sur les jeux de stratégie. Je suis pressé de jouer le match retour.

mardi 25 avril 2017

CTHULHU WARS - 02


La faction de Cthulhu

L'avant dernière faction issue de Cthulhu Wars est peinte. Il s'agit de celle du Grand Cthulhu qui compte 16 figurines: Le Grand Ancien, 6 cultistes, 1 grand prêtre, 2 larves stellaires, 2 shoggoth et 4 profonds.

Comme dans le cas de la secte du Chaos Rampant, j'ai retenu une couleur de base pour l'ensemble des pièces: le vert Waaght de chez Games Workshops. Après une sous-couche, un brush et quelques détails, j'ai eu recours au Quiet Shade Army Painter pour terminer. 

De fait, je suis plutôt satisfait de l'aspect global, les figurines de faction sont aisément identifiables sur le plateau de jeu.  



La secte du Grand Cthulhu

Shoggoth

Le Grand prêtre et ses cultistes

Les Profonds (Deep One

Cette faction est simple et rapide à peindre car les figurines sont peu détaillées, sans tentacule, pince et autre appendice monstrueux. Pour l'instant, je n'ai pas encore passé de vernir mat sur les figurines qui brillent pas mal pour le coup. Mais, le fait qu'il s'agisse de créatures aquatiques ne me pousse par à le faire.

Le Grand Cthulhu

J'ai profité de la peinture des figurines du culte pour peindre en parallèle les pions du jeu la Crique des Pirates édité par Days of Wonders.  C'était histoire de peindre l'utile à l'agréable. 


Les navires de la crique des pirates

Il ne fait pas bon croiser au large e R'lyeh



jeudi 13 avril 2017

STAR WARS - C2 - MISSION 11

Baroud d'honneur

Tour 1

Suite à la défaite de Weiss lors de l'épisode La hiérarchie, les rebelles ont suivi la navette du général jusqu'à une base secrète. La capture de l'officier pourrait mettre fin à la bataille qui se déroule en orbite et assurer la victoire de la Rébellion.

Gideon et son équipe de trompe-la-mort, accompagnés de Luke Skywalker, débarquent donc sous le feu des stormtroopers. Leur objectif est d'atteindre le centre de commandement impérial et de capturer Weiss, en vie si possible.


La base est sévèrement gardée

Le comité d'accueil se compose d'une escouade de jumptroopers  et d'un canon blaster qui arrosent les rebelles en approche

Tour 2

Les impériaux n'entendent pas laisser les rebelles accéder aux installations. Bien que surclassés, les loyaux combattants de l'Empereur luttent pieds à pieds. Leurs pertes sont lourdes avec l'élimination de l'escouade de jumptroopers et de leur arme de soutien.



Les gardes impériaux et les mercenaires transdoshans refusent d'engager le combat: les ordres sont de gagner du temps. A l'extérieur une nouvelle escouade de jumptroopers équipés de réacteurs harcèle les rebelles.

Tours 3 à 7

Les impériaux résistent et chaque prise de salle donne lieu à d'âpres combats. L'Empire lance ses forces déclinantes dans la bataille. Les troupes d'élite sont de redoutables adversaires mais elles ne font pas le poids face à des héros ayant acquis presque toutes leurs compétences et dotés d'un armement surpuissant.





Quoiqu'il en soit, il faut plus de 7 tours aux rebelles pour atteindre le hangar principal. Les impériaux ont désormais du mal à combler les brèches dans le périmètre. Les tirs de blaster se font moins nombreux et les renforts se font plus rares. Cependant, Diala la jedi est blessée sérieusement (Fiche retournée) et Gidéon est dans le même état.


Tours 8 à 11

Faute de points de menace, l'Empire n'oppose plus qu'une résistance de principe lorsque les rebelles atteignent la salle de commandement. Cependant, la surprise est de taille: le Seigneur Vador se tient au côté de Weiss.

Les derniers vétérans stormtroopers meurent avec honneur




Le général Weiss tente bien de faire comprendre à Vador que tout ceci n'est pas de sa faute mais rien ni fait. La puissance du Côté Obscur lui écrase la tranchée et le corps sans vie glisse sur le sol. Vador tourne alors son attention vers les rebelles.

Les chances de Vador sont minces face à 4 rebelles soutenus par Luke alors que lui-même ne dispose plus que du soutien d'un officier et d'un trooper. 

L'activation du Wookie fait perdre à Vador la moitié de ses points de blessure. Gaarkhan est ensuite extra-activé grâce à un ordre de Gideon. Vador est encore sévèrement étrillé. Cependant, le wookie y laisse la vie. 

Diala charge à son tour mais elle ne parvient pas à éliminer Vador qui tient encore debout avec un unique point de Vie. D'un revers de lame, il décapite la jedi. 

Le Seigneur Sith décapite la jedi

Vador titube sous les assauts des rebelles et il est presque terrasser. Il cesse toutefois de se battre et lève les deux bras, ignorant les tirs de blaster. La pièce toute entière se met à trembler, les murs ploient vers l'intérieur dans un grincement de métal tordu. Gideon, Fenn et Luke sont jetés au sol quand le bâtiment s'effondre sous l'effet d'un immense pouvoir.


Après avoir éliminé 2 rebelles, Vador s'effondre

Quand Gedeon et ses deux compagnons survivants émergent des ruines, il n'y a aucun trace de Vador. Les rebelles regagnent leur transport et croise dans l'espace les débris de la flotte impériale. si la guerre ne fait que commencer, l'Alliance Rebelle vient de remporter une importante victoire.


Fin de campagne
Victoire de la Rébellion


Conclusion

Je viens de terminer pour la seconde fois la campagne de base du jeu Assaut sur l'Empire. La victoire de la rébellion est nette avec un total de 8 victoires  sur 11. Comme pour les dernières parties, l'Empire avait peu de chance de l'emporter sur ce dernier scénario. Les rebelles sont vraiment trop puissants et doté d'un armement dévastateur. Certaines armes atomisent littéralement les troupes de l'empire en un seul tir, et quand les dommages se cumulent avec des capacités....
Sinon, j'ai toujours le plaisir de jouer dans un univers que j'adore avec des figurines sympas et des règles qui tournent bien malgré tout.
Je vais m’atteler à préparer la campagne Ombres Jumelles qui se déroule sur Tatooine.

lundi 10 avril 2017

MAN O WAR - 01

L'île au trésor

A l'occasion d'une journée jeu avec mon ami Ludo, j'ai proposé à Oll de sortir des cartons son jeu Man O'War. Il s'agissait de faire découvrir le jeu pour Ludo et Alex, et d'y rejouer pour moi. La dernière partie que j'ai faite date de l'année de sortie du jeu.


Objectif

Une carte indiquant la localisation d'un trésor a été découverte mais l'information a été éventée. Plusieurs flottes font désormais cap faire l'île mystérieuse. Hélas, la carte n'est pas précise et l'île doit être explorée car revenir les mains vides ne serait guère apprécié. 

L'objectif de la partie est de trouver le trésor en obtenant un 6 lorsqu'un équipage à débarquer puis de faire sortir le trésor de la carte.

Chaque camp reçoit les points d'Honneurs de Bataille pour les navires coulés. Si un joueur parvient à faire sortir de la table un navire avec le pion "Trésor", il obtient 5 Honneurs de Bataille supplémentaires.


Les flottes



L'Arche Noire cache dans ses flancs une escadre de 3 maraudeurs


Elfes noirs (Alex - 750 points)

Arche noire - 250 points
avec amiral et maître sorcier (4 cartes) - 100 points
Escadre de 3 Maraudeurs - 150 points
Forteresse noire  - 100 points
Forteresse noire - 100 points
3 cartes de bâtiment - 50 points


Les effluves de Malpierre brouille la vision de la flotte skaven en approche

Skavens (Oll - 750 points)

Malenef  - 200 points
avec amiral et champion prophète gris - 100 points
Escadre de 3 Brûle-peste - 150 points
Escadre de 3 Crachefeux  - 75 points
Escadre de 3 Crachefeux - 75 points
3 cartes de bâtiment - 50 points
Serpent de mer - 75 points
15 esclaves, 15 guerriers, 3 vermines de choc et 1 rat-ogre- 25 points


La caraque impériale et son escorte vogue vers son destin


Empire (Ludo - 750 points)

Caraque - 150 points
avec amiral et champion sorcier (2 cartes) - 50 points
Escadre de 3 Loups impériaux - 300 points
Escadre de 3 galères impériales - 150 points
3 cartes de bâtiment - 50 points
Béhémoth - 50 points



Bretonnie (CaptainLille - 750 points)

Galion - 150 points
avec amiral et maître sorcier (4 cartes) - 100 points
Escadre de 3 Corsaires - 300 points
3 cartes de bâtiment - 50 points
Léviathan noir -100 points
Kraken - 50 points


La partie

Les quatre flottes s'élancent à l'assaut de l'île et de son trésor. Je propose au capitaine Impérial une neutralité bienveillante pour le début de partie car les flottes elfe noire et skaven semblent redoutables. Le capitaine Ludo rejette l'offre avec dédain: l'Empire ne craint personne ! Les skavens et les elfes noirs ne tentent aucun rapprochement. 

Les hommes-rats sont les plus belliqueux et leur flotte se scinde afin d'engager simultanément les bretonniens et les impériaux. Leur prophète gris invoque, dès le premier tour, un sort de téléportation qui affecte un brûle-peste. Le navire affecté réapparaît au contact de l'île et l'équipage se prépare à débarquer pour chercher le trésor. La réaction bretonnienne ne se fait pas attendre: un kraken charmé surgit des flots et attaque le vaisseau trop éloigné de son escadre. Les premiers combats s'engagent. La flotte bretonnienne décide de concentrer ses frappes sur les vils skavens, profitant du fait que la flotte du Rat Cornu est éparpillée.

En face, l'Empire progresse vers l'objectif en ignorant la menace skaven encore lointaine. Galères et Loups vont couvrir l'approche de la Caraque en contestant la suprématie des flots aux deux forteresses noires elfes.


Un kraken attaque un navire Brûle-peste Skaven

Un serpent de Mer surgit des flots

Le tour suivant, le prophète gris s'en prend une nouvelle fois à la flotte bretonnienne en invoquant le sortilège de Folie. L'enchantement lui donne le contrôle total du navire amiral. Il réveille dans le même temps un serpent de mer. Le monstre marin, vaincu par le Kraken, s'enfonce dans les profondeurs.




Un vent de folie balaie le galion bretonnien qui est aux ordres des skavens pour un tour

Les corsaires sous la menace des Crachefeu


Puis l'escadre de crachefeu attaque les corsaires bretonniens. L'attaque est dévastatrice... pour les skavens. Deux des trois navires explosent, victimes de l'instabilité de la Malpierre. Les bretonniens ne sont cependant pas tirés d'affaire. Les corsaires manœuvrent pour empêcher le galion de bouger, tout en prenant pour cible le dernier Crachefeu. Le navire skaven sombre...


La forteresse noire ne craint pas le loup impérial

De leur côté, les impériaux engagent les forteresses noires. L'un des monstres, touché à la tête et ivre de douleur, est mis hors de combat au grand désarroi du seigneur elfe. Ce dernier continue de jouer l'attente, laissant la forteresse noire portée par les vents magiques s'approcher de l'île.


Le capitaine elfe ne sous-estimera plus les vaisseaux de l'Empire

Durant les tours suivants, l'affrontement entre les skavens et les bretonniens tourne définitivement à l'avantage de ces derniers. Les corsaires continuent de se montrer très offensifs et le Rat Cornu refuse de bénir ses fils. Alors que l'amiral skaven décide de déclencher les terribles pouvoirs de la Cloche, celle-ci se fissure et se brise dans un bruit de fin du monde. La moitié de la flotte skaven, qui faisaient face à la bretonnie, est hors de combat. Les humains n'ont perdu qu'un unique pion équipage durant la bataille.  


La cloche se brise, privant la Malenef de tout armement

Le béhémoth attaque courageuse l'arche noire


Débarrassé de la menace skaven, les bretonniens tournent leur regard vers les elfes noirs. Un Béhémoth est invoqué et lâché sur l'Arche Noire. Il doit faire face à l'un des nombreux avantages du navire elfe noir: un brouillard magique qui le protège des tirs comme des attaques au contact. Le béhémoth parvient cependant à infliger des dommages sous la ligne de flottaison avant d'être vaincu. La chance sourit aux renégats qui obtiennent le sort réparation. 


Mauvaises surprises pour les skavens

C'est au tour de l'Empire d'engager la bataille avec les restes de la flotte skaven. Cependant, l'empire est dans une situation moins favorable car déjà au combat avec les forteresses noires. 

De plus, les brûle-pestes sont de très dangereux adversaires. Les gaz nocifs et délétères qu'ils projettent déciment les équipages humains. L'intervention des prêtres guerriers de Sigmar ne fait que retarder l'inévitable.


Double bordées pour le galion

Cependant, le galion bretonien se présente sur l'arrière des skavens.  Il se glisse entre le navire amiral et le brûle-peste amarré.  La double salves bâbord et tribord infligent de lourds dommages. Le brûle-peste coule à pic, privant les skavens de l'opportunité de se replier avec le trésor qu'ils viennent de découvrir.

Pour faire bonne mesure, le magicien bretonnien invoque le sort de téléportation sur l'arche noire afin qu'elle s'échoue sur les récifs. Les corsaires s'élancent vers le navire en difficulté. Mais l'empire trahit l'Humanité en stoppant les vents. La flotte bretonnienne est immobilisée pendant un tour. Elle est la seule flotte affectée.

Une arche noire échouée

Les flottes skavens et impériales se livrent une violente bataille et leurs navires sont imbriqués les uns dans les autres. Mais les brûle-peste continuent de faire des ravages dans les équipages humains. Cependant, le temps précieux gagné par ce sacrifice permet à la caraque de s'avancer vers l'objectif.


L'Empire n'entend pas se rendre sans combattre

La flotte bretonnienne, immobilisée subit l'assaut des maraudeurs elfes noirs. Cependant, les corsaires parviennent à repousser le premier assaut car un seul monstre est à portée. Mieux lorsque le vent se lève, l'un des monstres est abattu.

Pour qui sonne le glas ?

Mais les dragons bénéficient d'une liberté de mouvement totale et lors du second roud de combat, ils contournent tout simplement les bretonniens pour les attaquer sur l'arrière. Tous les corsaires sont coulés très rapidement sans aucun possibilité de riposte.


C'est la fin pour les bretonniens

L'empire voit brusquement resurgir la menace elfe noir. Le sorcier impérial invoque son dernier monstre: le léviathan.  Il fonce sur l'arche noire et est vaincu dès le premier tour : fin de l'histoire. L'arche noire peut désormais s'en prendre aux autres navires. Et la chance sourit à l'habile capitaine Alex qui tire plusieurs fois de suite le sort Réparation. 


Le béhémot convoqué surgit des flots

Le léviathan prend la suite du béhémoth

Pour un résultat identique

La Malenef s'enfonce dans les flots

Le galion bretonnien coule la Malenef, mais la présence du kraken est nécessaire afin de capturer son capitaine et le sorcier gris. Pendant ce temps, la caraque impériale s'empare du trésor abandonné par l'équipage skaven décimé sur l'île. Mais le navire est dévoré par les flammes et un Brûle-peste récupère le butin. L'Empire est hors jeu, sa flotte anéantie. 


La caraque impériale est prise d'assaut

Erreur sur la carte, il n'y a que des des brûle-peste et pas de crache feu

A cette instant, la bretonnie est encore en course. Son navire amiral intact se glisse entre les restes de la flotte skaven et les navires elfes noirs. Il lâche une double bordées qui coule le brûle-peste transportant le trésor: les 5 points d'Honneur du trésor sont perdus pour tous les joueurs. La flotte skaven est détruite. Comme pour l'Empire, seul reste à flots des navires sans équipage.


Nouvelle double salves pour la bretonnie. 

Restent désormais face à face le galion soutenu par le kraken et en face l'arche noire qui a presque réparé tous ses dommages, une forteresse noire et deux maraudeurs. 


Le kraken vient soutenir le vaisseau amiral bretonien

Le kraken est rapidement abattu et les navires elfes noirs réitèrent la manœuvre utilisée contre les corsaires. Ils slaloment entre les navires coulés ou abandonnés afin de prendre le galion de face et à l'arrière. Je ne peux donc opposer aucune défense. Ce qui n'est pas sans engendrer une certaine frustration.


Le galion, intact, est coulée en un tour

Pire, le coup de grâce est porté par l'arche noire qui dévoile une nouvelle règle spéciale: nous découvrons que lorsqu'elle se déplace elle pousse littéralement les autres navires sur le côté, ignorant l'obstacle. On fait glisser la figurine sur le plateau et on voit où sont poussés les navires sur le chemin.Le galion, sans aucun dommage au début du round, est anéanti en 1 seul tour. 

Conclusion

La partie fut longue et passionnante. Les elfes noirs sortent grand vainqueur des affrontements. 

Pour ce qui est de la jouabilité, le jeu souffre des faiblesses des aînés: règles prêtant à interprétation, nombreuses tables à consulter durant la séance et il nécessite beaucoup de place pour poser les fiches de navires. Cependant l'ensemble tourne très bien une fois que les principes sont assimilés.

En terme d'équilibre, cette fois nous n'y sommes pas. On retrouve ici les défaillances des jeux de l'univers Warhammer : les elfes noirs surpassent largement les autres nations en terme de manœuvrabilité, puissance de feu et polyvalence. L'arche noire est juste surpuissance: elle bénéficie de tout un tas de règles spéciales dont ne bénéficie aucune autre nation. Un brouillard magique la protège des tirs et des abordages, elle se déplace magiquement tout en bénéficiant des avantages du vent le cas échéant, n'a aucun angle mort pour ce qui est des tirs et repousse les navires sur son passage. De même, les maraudeurs et les forteresses bénéficient d'un énorme avantage en matière de déplacement car non soumis aux règles pour tourner, faire demi-tour. Ces "navires" taillent en pièce ma flotte alors qu'elle est presque intacte lorsqu'elle engage les elfes noires. Le joueur amène directement ses créatures sur l'arrière de mes vaisseaux en zizaguant joyeusement. Les navires bretonniens sont alors sans aucune défense. La flotte impériale a subi exactement le même sort quelques tours avant. Pour toutes les autres flottes, il faut faire un large demi-cercle pour se repositionner.

Nous n'avons pas compris l'intérêt de la flotte skaven qui est totalement soumise à des résultats aléatoires. Mettre au point une tactique avec les hommes-rats relève du fantasme. Mais cela reste rigolo à jouer. Les flottes impériales et bretonniennes sont deux flottes très équilibrées qui n’amènent pas de commentaire. 

Enfin les monstres et la magie représentent des apports funs au jeu sans le déséquilibrer. L'élément de surprise qu'ils suscitent est le bien venu.

Au final, un jeu que j'aime beaucoup avec cependant ce bémol pour les elfes noirs. C'est avec plaisir que je jouerai une nouvelle partie avec mes amis, surtout quand le jeu est servi par les belles figurines d'Oll.