dimanche 26 février 2017

ALIENS - 03


Trouver un Xénomorphe pour Weyland industrie


Deux colonnes de marines progressent vers l'objectif
Après avoir sécurisé une zone du complexe, les marines partent en quête d'un xénomorphe à étudier. Bien que Ripley s'oppose à cette idée, le lieutenant Gorman se laisse convaincre par Carter J. Burke, l'avocat de la Weyland-Yutani de l'intérêt d'une telle découverte. 
Suivant les indication fournies par la jeune Newt, les marines lancent un assaut en direction d'un laboratoire qui contiendrait des œufs d'Aliens.

Les marines progressent selon le plan fixé par Gorman

Selon les indication de Rebecca "Newt", les premiers œufs ont été stockées dans l'une des quatre salles centrales du secteur, dénommées Alpha, Beta, Gama et Zeta.  Les soldats doivent donc fouiller chaque salle - Un marine doit dépenser 1 PA pour fouiller une salle et obtenir un 5+ sur 1d6 -

Le lieutenant Gorman et le Caporal Hicks ont chacun pris la tête d'une section. Chaque section doit envoyer deux hommes en flanc garde pour tenir les points stratégique 1 et 2.

Les aliens arrivent tous par le même accès lors des premiers tours.

Alors que les marines progressent, les aliens surgissent en nombre de l'accès 2 et envahissent rapidement les couloirs. Cependant les marines progressent vite et bien. L'objectif Alpha est atteint mais la fouille est infructueuse. Les premiers combats se déroulent dans cette salle. 



Le caporale Cynthia Dietrich et le le soldat Ricco Frost perçoivent un vague mouvement dans le couloir avant qu'une créature noire dévale la paroi à une vitesse hallucinante avant de se glisser dans la pièce. 

Le Caporal Hicks atteint l'objectif Bêta mais la salle est vide.


Les deux marines doivent absolument tenir la ligne et empêcher les aliens de déborder les soldats. Alors que le monstre, dans un effroyable grondement, dévoile une première denture argentée, l'aboiement du fusil à impulsion retentit: l'alien est tué mais ses congénères grouillent aux alentours. 

Pendant ce temps, le marine Drake, le Caporal Hicks et Burke pénètrent dans la seconde salle, l'objectif Beta. La salle est toute aussi vide. Hicks prend alors la décision de tenir la salle avec Drake. Carter doit donc continuer seul vers les objectifs Gamma et Zeta. Les marines sont désormais sur la défensive et défendent un large périmètre.

Les aliens ne cessent de surgir de l'accès 2.

Crowe et Ripley tiennent le carrefour 1 face aux assauts des aliens qui arrivent progressivement. Le lance-flammes de Ripley se révèle indispensable pour tenir les horribles créatures à distance. Crowe remplit aussi son office mais son M41-A s'enraille. La chance veut qu'au même instant Drake se positionne dans la salle Bêta prenant en enfilade les aliens. Le cribleur de Drake fauche les créatures avant qu'elles n'engagent Crowe au corps-à-corps.

Le soldat Tim Crowe échappe de justesse à une mort horrible



Les choses manquent de tourner au drame lorsqu'un nombre impressionnant d'aliens progressent depuis l'accès 3 en direction de Burke désormais seul. 



Dietrich et Frost tiennent toujours fermement leur position

Lorsque Burke pénètre dans le secteur Gama, il constate que la salle est vide. Les oeufs se trouvent donc dans le laboratoire Zeta. Mais entre lui et ce qu'il convoite, il y a une horde d'aliens.

Burke est un tireur d'élite redoutable

Le civil n'a d'autre choix que de se mettre en état d'alerte avec pour toute arme un simple pistolet. L'incroyable se produit: il tue tous les aliens qui se présentent. 


L'avocat de Weyland Industrie découvre enfin les œufs convoités. Avant de s'en emparer, le civil s'offre même le luxe d'abattre deux autres aliens. Il est désormais temps pour les marines de se retirer.


Burke se retire, certain d'avoir assuré son brillant avenir

Les marines se replient en bon ordre. Les soldats, contrôlant les carrefours importants, parviennent à décimer les aliens. Une fois regroupé, les lance-flammes entrent en action pour empêcher toute poursuite.

Les marines se regroupent et se replient vers le camp de base.

Des murs de flammes tiennent les aliens à distance

Ripley est la dernière à se retirer. Sa haine des aliens la soutient dans son combat.

Les aliens connaissent, eux-aussi, la peur primitive et animale du feu.

Conclusion

La mission est un succès. Les marines se retirent dans un secteur sécurisé par des portes blindées. Les spécimens sont remis pour analyse à l’androïde Bishop. Tandis qu'il se livre à ses expériences, une violente dispute éclate entre Ripley et Carter J. Burke. Ce dernier veut ramener un spécimen sur terre afin de développer une arme biologique. Mais les aliens ont d'autres projets pour les marines.

A suivre....


vendredi 24 février 2017

ANDOR - 01

La mine des nains d'Andor

Cher Liphardus,
Comme il est bon de s’asseoir à l'enseigne de la Griffe de la Manticore. Au loin, je vois la capitale être dévorée par les flammes. C'est de notre faute Liphardus ! Nous sommes aller dans les mines des nains et nous avons apporté la ruine sur Andor.

Mairen la guerrière, Brigha la naine et Pasco l'archer

Tout avait pourtant bien commencé. Nous étions partis à trois:  Brigha la naine des Monts de Fer (Valérie), Mairen la guerrière (Oll) et moi votre humble serviteur Pasco l'archer. Notre objectif, la mine des nains et ses joyaux légendaires. Pour une fois, pas question de défendre  les terres d'Andor et son château, nous allions enfin travailler à notre compte et nous enrichir - Pour gagner la partie, nous devons cumuler 42 points de richesse dans le temps imparti -




Le déploiement en début de partie héros et monstres


Je pris la tête de l'expédition et atteignis l'entrée des mines bien avant mes compagnons. Brigha tenait absolument à acquérir une longue vue afin de voir nos ennemies venir de loin - La longue vue permet de révéler les jetons brouillards sans les activer. Ces derniers peuvent cacher un bonus comme une carte événement ou encore une créature basique -

Fiche de personnage du ranger


Brigha me rejoignit rapidement après avoir acquis une potion de soins et quelques équipements mineurs - Des magasins (dont le magasin de la mine des nains en case 71) permettent d'acheter des Points de Force ainsi que des objets (Potion, arc, bouclier) - . Nous commençâmes à piller les richesses du Petit Peuple. Mais les nains ne laissent pas leur mine sans défense et un souffle de feu détruisit nos boucliers  -  un souffle de flammes est expulsé des grottes éclairées qui sont au nombre de 3 (cases 10, 20 et 30) et inflige des dommages aux héros sur son chemin -  Nous fûmes brûlés à de nombreuses reprises avant que Mairen n'entre en lisse.

Un troll garde la salle au trésor des nains

Le troll est vaincu en 1 tour


Nous apprîmes qu'un puissant troll gardait un trésor important, la cible idéale pour des aventuriers courageux. Mais avant cela, nous nous équipâmes des gemmes de puissance - Une combinaison de  gemmes de puissance permet de lancer un dé de combat plus puissant que le D6 -


Une fois l'alarme donnée, le temps est compté pour les aventuriers

Les combats sont nombreux sur la route du succès


Mais l'alarme était donnée et les monstres se ruaient à présent vers l'extérieur. Ils voulaient exercer leur vengeance sur Andor. Nous avions déclenché l'apocalypse ! - Un jeton N descend d’une lettre sur la Piste des Légendes à chaque fois qu’une créature atteint la case 0. Dès cet instant, le temps nous est compté pour remplir la mission -


L'or ne fait pas le bonheur mais il permet de gagner la partie

Nous ne fûmes pas trop de trois pour vaincre le troll. Notre mission remplie, nous nous ruâmes vers la sortie. Hélas, les richesses accumulées avaient le goût du feu et de la cendre: nous avions réveillé le dragon !

Victoire des héros


Conclusion

Se fut une très bonne partie mais très difficile , non pas à cause des adversaires mais de la gestion du temps. Nous avons réussi la mission lors du dernier tour de jeu, à l'extrême limite. Désormais la quête du dragon nous attend.

vendredi 17 février 2017

OLDWEST - 01


Duel  à Daisy Town

Dans le cadre de nos parties Oldwest, Jeff et moi avons testé la régle Lotow.  Pour l'occasion, j'incarne le shérif  Tom Harries et ses hommes de loi face à une bande de Comancheros. Mon équipe de Lawmen suit donc les règles du livre de base tandis que celle de Jeff se réfère à la liste alternative du supplément Alamo.



Ma bande compte un shérif, deux deputies, trois vigilants et deux citoyens courageux. La bande de Jeff comprend  un desperado, un kid, 3 commancheros et deux brutes.

Tom Harries et ses hommes doivent veiller sur Daisy Town


Tout commence par un duel au soleil dans l'artère principale

Le thème de la partie est simple: un députie et un kid s'affrontent en duel dans la rue principale de la ville de Daisy Town. Dès les premiers tirs, le reste des deux bandes entrent en jeu suivant le résultat d'un jet de dés (4+). La partie ayant eu lieu, il y a plusieurs semaines, difficile d'en faire un résumé. 


Un homme à court de munition est un homme mort.

Alors que le soleil est à son zénith et qu'une douce brise balaie la rue principale de Daisy Town, un jeune kid au sang trop chaud cherche noise à un rupin. Un homme du shérif s'interpose et l'affaire tourne au duel

L'aboiement du colt du vigilant retenti brusquement et le kid mord la poussière pour le plus grand plaisir du photographe du Daisy Télégraphe qui immortalise l'instant. 




Mais le Kid n'était pas seul et le chef de la bande de malfrats fait son entrée au grand galop dans la ville. Ses tirs sont imprécis et il est contraint de démonter pour se mettre à couvert. Il est rapidement rejoint par d'odieux comanches assoiffés de sang.


Vous êtes morts, souriez pour la photo !

Les civils sont pris entre deux feux mais aucun ne sera abattu pas acciden

Mamy Jeanne est une redoutable adversaire avec sa pétoire

Lorsque le shérif arrive avec ses hommes, la ville se transforme en champ de tir. Les morts jonchent rapidement le sol.




Les comancheros paient chers leur audace et plusieurs d'entre-eux sont abattus. Pourtant le sort des armes basculent brusquement.  En effet, les indiens comprennent que les hommes de Loi ont le dessus lors des tirs, aussi les peaux-rouges décident d'engager le corps à corps.


La vielle et Hellen se trouvent face au chef du gang et un commancheros 

Mémé Jeanne et la belle Hellen sont les premières victimes. Le shérif et ses adjoints tentent de leur porter secours. Mais les hors-la-loi sont trop forts et équipés pour la mêlée. Le shérif et ses deux derniers hommes ne trouvent le salut que dans la fuite.


Les indiens cherchent le corps-à-corps car ils dominent ce type de combat.

Les hors-la-loi restent maîtres de la rue

Le shérif et ses deux derniers hommes se retirent

Conclusion

J'ai beaucoup aimé ce jeu et je me suis bien amusé. C'est un système très simple mais qui suffit parfaitement à rendre l'esprit oldwest recherché. De plus, jouer dans la superbe ville de Jeff est un vrai plaisir. Vivement que nous puissions jouer une autre partie.

lundi 13 février 2017

STAR WARS - C2 - MISSION 09


Une tâche élémentaire

J'ai énormément de retard dans les compte-rendus de partie. Je me décide enfin à relater la suite des aventures du groupe de rebelles dirigé par Gideon Argus dans le cadre de la première campagne du jeu Assaut sur l'Empire.

Briefing de mission

Après leur victoire lors du scénario En approche, les agents rebelles se rendent sur la planète Dantoine afin de récupérer les plans de fabrication d'un implant surrénal. Cependant, alors que leur informateur leur a dit que le lieu était désert depuis longtemps, Gideon et ses amis découvrent quelques gardes qui traînent à l'extérieur du complexe. 



Tour 1

Alors qu'ils progressent de leur poste d'observation vers le complexe, les rebelles voient arriver deux NovaTroopers armés de blaster mitrailleur lourd ainsi qu'une nouvelle patrouille de Transdoshans - Je réalise ici un déploiement optionnel -
Contre l'avis de ses compagnons, Garkhaan s'attaque seul à la ligne de défense impériale. Son assaut se révèle peu efficace en raison de très bon jet de défense des mercenaires Transdoshans. 


Fureur wookie conte moral impérial

La riposte des troupes de l'Empire sans pitié et  Garkhaan subit les tirs de toutes les troupes présentes sur le secteur. A la fin du tour, il est blessé. Les autres rebelles sont plus circonspects dans leur approche. 


Tour 2

 L'Empire renforce sa présence avec le déploiement de Gardes Impériaux. Diala, imprudemment avancée au coeur de la mêlée, subit le même sort que Garkhaan.  Mais le temps de l'Empire est passé.




Garkhaan  utilise son pouvoir de charge, puis effectue une seconde attaque, suivi d'un enchaînement brutal. Il effectue donc 3 attaques durant le tour. La jedi en effectue un nombre similaire enchaînant 2 attaques avec son sabre laser et un coup de pieds circulaire. Gideon recourt à sa capacité "marteau et enclume" deux fois durant le tour. Cela lui permet de porter une attaque et de permettre à l'un de ses compagnons d'effectue aussi une attaque sans possibilité de défense. Au total, se sont quatre attaques supplémentaires qui  frappent les forces de l'Empire. Luke fait son office au sabre et Fenn achève les survivants avec ses attaques à effet de souffle. A la fin du round, il ne reste aucun soldat de l'Empire présent suite aux 13 attaques plus où moins bonifiées du round.

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Les figurines perdues s'alignent

Un tour de rebelle, plus de troupes impériale


Tours 3 & 4

Ne disposant d'aucune troupe, si ce n'est trois troopers, je ne peux pas agir durant deux tours. Les rebelles sont libres de gérer comme ils l'entendent leurs actions. Comme le scénario n'est pas limité par un nombre de tour, ils se reposent tranquillement annulant tous les effets de mes attaques précédentes.

Diala et Gideon atteignent l'entrepôt, seulement garder par quelques stormtroopers.

Fenn Signis est seul face aux mercenaires transdoshans

Pendant deux tours, je récupère des points de menace et déploie finalement un groupe de transdoshans. Les héros en profite pour pénétrer le complexe impérial et éliminer les troopers présents. 

C'est à cet instant, dépité, j'oublie d'appliquer l’événement lié à l'arrivée des rebelles dans la zone et au fait que les héros récupèrent la formule. 




Tours 6 et 7


Lors des deux derniers tours, je tente une ultime contre-attaque. Les valeureux défenseurs de l'Empire concentrent leurs attaques sur Fenn Signis qui est contraint de fuir la zone des combats. Il échappe de justesse à la blessure grave.

Les troupes impériales lancent une ultime attaque d'en l'espoir de stopper les terroristes rebelles

Gidéon Argus est, quant à lui, grièvement blessé. Cependant, il parvient à ordonner à Gaarkhan de courir vers le point d'extraction. Le wookie remplit l'objectif, mettant fin à la partie.


Gaarkhan parvient à quitter la zone avec les plans


Victoire de la rébellion


Victoires impériales: 3
Victoires rebelles: 6

Conclusion

Une nouvelle défaite pour l'Empire, c'est la 4ème de suite.  J'avoue avoir été quelque peu démotivé lorsqu'en un unique tour, les rebelles éliminent la totalité des forces impériales présentes sur le plateau. C'est assez frustrant. En consultant d'autres blogs, j'ai remarqué que le ratio victoire/défaite entre l'Empire et la Rébellion est souvent identique à celui de ma propre campagne. Le jeu serait-il mal équilibré? Nonobstant cette interrogation, c'est toujours un vrai plaisir de jouer à Assaut sur l'Empire.