jeudi 2 février 2017

WULFSBURG - 03 Bis Repetita

Les jumeaux maléfiques - 2 défaites en une soirée

Difficulté moyenne / 6 survivants / 120 minutes


Par la barbe de Merlin, troisième tentative pour remporter la partie les jumeaux maléfiques, quête 3 de la campagne Wulfsburg. Pour l'occasion un nouveau héros fait son apparition : Le Roi des Gobelins, David Bowee en personne, le gredin nommé Hich joué par Nathan encore sous le choc de la mort de Milo.




Objectifs

  1. Chasse aux monstres: prendre tous les objectifs. Les jumeaux maléfiques se trouvent dissimulés derrière deux d'entre-eux. Ils doivent être trouvés et abattus.
  2. Quitter le quartier: atteindre la sortie avec tous les survivants. Un survivant  peut quitter le quartier à la fin de son tour si aucun zombie n'est présent dans la case.


Règles spéciales

  1. Poser aléatoirement sur le plateau 4 pions objectifs dont le bleu et le vert.
  2. Mettre un artefact choisi aléatoirement dans la cave.
  3. Deux abominations sont mises de côté afin de représenter les jumeaux maléfiques.
  4. Insérer Alpha abomination dans le paquet rencontre.
  5. Insérer Evil Troy et Ostokar dans le paquet rencontre.


La partie

Tour 1




Alors que Mortimer pénètre pour la troisième fois dans le quartier, les compagnons s'entendent pour ignorer la grande demeure centrale et accéder à la plus proche des bâtisses en ruine. La porte cède sous les coups du Roi, révélant deux loups au pelage mité. Il ne faut pas moins que l'intervention de trois héros pour venir à bout des deux créatures - Bazak, Thalia et James - Voilà une funeste augure !


Alors que les zombies commencent à se répandre dans le quartier, le grognement d'une première abomination retentit à l'opposé de la position des compagnons.


Tour 2



Hitch parvient à récupérer le premier objectif qui ne dévoile pas l'un des jumeaux maléfiques. Pendant ce temps, James fouille les décombres et déniche une armure lourde et un bouclier. A l'extérieur, Evil Troy entre en jeu accompagné d'un unique runner.


Tour 3

Comme les aventuriers ne sont pas menacés, décision est prise d'ouvrir la porte de la demeure de l'usurier. Lors des parties précédentes, le nécromancien Ostokar s'y trouvait systématiquement et une réactivation de celui-ci provoquait une catastrophe. Va t-il en être autrement aujourd'hui ?



Bozak enfonce la porte à sa dernière tentative. Le nain est accueilli par le puissant mage noir Ostokar - Énorme soupir autours de la table - La situation reste gérable si aucun loup ne vient le renforcer mais ce n'est pas le cas. Et bien sûr, Ostokar bénéficie d'une extractivation. De fait,  un runner et un loup entre sur la zone de Bazak et Thalia. Cette dernière tente de rétablir l'équilibre en chargeant les nouveaux venus. La guerrière parvient à tuer un monstre avant de se dégager. Quant à Ostokar, il est rejoint par trois autres loups qui arrivent du fond de la maison et des marcheurs.

Dans la ruelle attenante, Evil Troy est abattu mais il n'a cesse de se reconstituer. 


Tours 4 & 5

Bien que je m'y perde dans mes notes,  les héros se battent comme des beaux diables et les hospices restent favorables même si Bozak et Thalia sont sérieusement touchés. Ils parviennent à encaisser plusieurs blessures grâce au bouclier et à l'armure. Seule un réactivation d'Ostokar pourrait sonner le glas des espoirs des héros. Réactivation !!!! - Enorme, énorme soupir  et fin de partie !



Première défaite de la soirée en 30 minutes chrono

Conclusion

Voilà une partie rapide: on s'est fait torcher le c... ! En moins de 30 minutes, l'un des héros est abattu et on a vu venir le coup sans rien pouvoir y faire. Le nécromancien Ostokar est vraiment un adversaire redoutable. Il est le plus dangereux des nécromanciens. En effet, dès qu'il bénéficie d'une extra activation, tous les zombies présents sur sa case en bénéficient. Ce pouvoir, couplé avec la rapidité des loups, est vraiment dévastateur.


Seconde session de jeu de la soirée

La partie précédente n'ayant duré que une demi-heure, nous décidons de nous relancer immédiatement. Nathan incarne désormais le puissant Grom et Marc opte pour un mage intéressant: Morgan. 

Grom, version zombicide de Conan, est un guerrier efficace contre la masse puisqu'il possède le pouvoir Barbare,  Quant à Morgan, il bénéficie du pouvoir +1d6 en combat. Affubler Merlin du nom de son ennemie atavique est amusant, mais je m'amuse d'un rien.

Quoiqu'il en soit, ces deux pouvoirs sont très puissants et nous espérons donc nous en sortir avec les honneurs après l'humiliation de la partie précédente.

Pour le coup, je ne vous livre que des photos et pas de texte.

Le nouveau groupe de Mortimer arrive


Malchance, cela spawne beaucoup d'entrée de jeu 

Les héros sont dès le tour 1 sur la défensive


Grom est un guerrier très puissant, tout comme Merlin. Les héros débloquent la situation.

Au tour 4  et 5  l'Alphabomination et la Wolfbomniation et pas d'armes pour en venir à bout.

Tour 6 : les héros, qui tiennent la sortie, gagnent des niveaux

Tour 6: Mortimer découvre enfin l'un des jumeaux maléfiques, Geneviève met fin à sa non-vie ! 

Mais les deux abominations n'ont pas lâchés prise, malgré notre gestion des bruits

Tour 7: Bozak perd la vie avant que Geneviève ne parviennent à éliminer les montres

Défaite des héros

ô rage ! ô désespoir ! ô zombie ennemie !
N'ai-je donc tant vécu que pour cette infamie ?
Et ne suis-je blanchi dans les travaux guerriers 
Que pour voir en un jour flétrir tant de lauriers ?


Conclusion

Nouvelle défaite pour notre compagnie d'aventuriers. Cependant nous avons progressé puisque nous nous sommes emparés de deux objectifs. Avons nous joué de malchance ? Notre problème cette fois est le suivant: seule Geneviève était armée pour battre les abominations. Impossible de mettre la main sur la Bile de Dragon, un artefact de la mort qui tue ou sur des sortilèges puissants.

Suite de la campagne: Embuscade



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