lundi 24 juillet 2017

CONQUEST OF NERATH

Quand Risk s'invite chez Donjons et Dragons

Le 12 juillet dernier, Oll a voulu tester et nous faire découvrir sa dernière acquisition: Conquest Of Nerath. Le jeu n'est pas sans rappeler le vénérable ancêtre qu'est Risk. Bien sûr, le matériel est à la hauteur des standards actuels et le graphisme bien réussi. 

Le matériel est riche avec 250 figurines, des pions, des cartes, de fiches références, etc. Chaque nation bénéficie de ses propres figurines à la gravure différente de celle du voisin , même si elles sont servies par des règles identiques.

Vue d’ensemble du plateau de jeu

Le plateau de jeu représente les terres de Nerath , divisées en 4 royaumes : Karkoth (Noir), Vailin (Jaune), Iron Circle (Rouge) et Nerath (Blanc). Le thème est assez simple: le vieil empire humain de Nerath est désormais faible et ses voisins ont décidé de s'emparer de ses possessions. Le jeu peut se jouer en alliance ou en solo. En alliance, Nertah s'allie aux elfes de Vailin, tandis que les nécromanciens de Karkoth se regroupent sous la bannière du Mal avec les orques de Iron Circle.

Il existe trois possibilité de victoire:
  • Atteindre treize (Solo) ou, vingt points de victoire (Alliance)
  • Prendre les capitales adverses
  • Posséder 8 trésors



L'île centrale est le carrefour des civilisations


Les règles sont simples et rapides à assimiler malgré un livre de 20 pages. Les joueurs jouent à tour de rôle et toujours dans le même ordre: Karkoth, Vailin, Iron Circle, et Nerath.

Lorsque vient son tour, le joueur commence par piocher une Carte Événement (Il débute la partie avec 2 cartes en main). Puis, on déplace ses unités militaires en respectant leur capacité de mouvement et leurs particularités (volantes, terrestres, maritimes). Dès que l'on pénètre dans un territoire ennemi (occupé ou vide), un combat se déclenche et stoppe toute progression. La conquête d'un territoire rapporte un point de victoire en fin de tour, reprendre le contrôle de l'un de ses propres territoires conquis par l'ennemi ne rapporte rien si ce n'est l'immense satisfaction de bouter l'ennemi loin de chez sois.


Un navire et un élémentaire du Royaume de vailin

L'issue des batailles est déterminée par des jets de dès: chaque joueur lance autant de dès que de troupes engagées. Cependant chaque troupe octroie un type de dès différents du D6 pour le soldat au D20 pour le dragon en passant par le D10 pour le héros ou le mage. Mise à part le fantassin, chaque type de troupe (9 au total) bénéficie d'une petite règle personnelle (Volant, Initiative, Bonus en attaque, etc.). C'est vraiment très bien pensé et on choisit avec soin les troupes à engager dans tel ou tel combat. On obtient une blessure sur un résultat de 6+. Le fantassin semble de peu d'intérêt avec son D6 face à un géant au D10 mais la piétaille encaisse les coups car ce sont les joueurs qui décident comment répartir les blessures et donc quelle unité est enlevée du plateau. Et il est douloureux de perdre un dragon car il coûte cher à recruter.


Le Royaume de Nerath s'impose sur l'île centrale

Fiche de référence du royaume de Vailin

Un magicien et un héros affrontent un dragon


Comme nous sommes dans donjons et dragons, les héros et les sorciers au lieu d'attaquer l'ennemi ont la possibilité de piller un donjon  et d'essayer de vaincre les gardiens. La résolution demeure similaire. En cas de victoire, chaque donjon pillé procure de l'or,  et surtout l'obtention d'une carte Trésor (un ou deux points de victoire et des bonus tactiques importants). Ces trésors sont issus de l'univers classique de D&D. J'étais bien content de découvrir la Main de Vecna après avoir affronté un simple zombi. Les gardiens sont posés aléatoirement et on les découvre quand on entre dans le donjon. Mon malheureux adversaire Iron Circle est ainsi tombé sur un dragon rouge (Trop drôle sa tête) et mon allié de Nerath sur un flagelleur mental.


Les forces elfes déferlent sur le royaume des orques

Le royaume de Nerath est envahi


Après les combats, on lève les impôts et on recrute des troupes. Chaque territoire ennemi contrôlé donne un Or supplémentaire mais toute terre perdue de son royaume de départ retranche un Or. Chaque peuple a une base fixe. Une fois, le recrutement et le déploiement des renforts effectués, le tour du joueur se termine et le royaume suivant joue.
Dès qu'un joueur atteint l'objectif fixé en début de partie, on termine le round entièrement et le vainqueur est celui qui remplit le mieux les conditions de victoire.


Conclusion

L'alliance Nerath/ Vailin a remporté la victoire de justesse lors de cette partie d'initiation. Un risque calculé de la part de mon allié Simon nous a permis de faire tomber l'île centrale et de prendre l'ascendant sur les forces du Mal. Cependant, la victoire se joue à un poil de troll.

J'ai beaucoup aimé ce jeu, le fan de donjons et dragons a encore frappé. L'ensemble du jeu est équilibré et bien pensé. Le choix des troupes est primordiale avant la bataille. Un bon général jouera l'équilibre entre conquêtes et explorations de donjons. Explorer un donjon comporte des risques importants mais la récompense en vaut la peine. Alors fourbissez vos armes et partez à la conquête de Nerath si l'occasion vous en est donnée.

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